Nut Factory

Publicado em , por Pedro Couto e Santos

Faz agora precisamente um ano que o meu cunhado Pedro me mostrou o seu jogo para iOS e me desafiou a fazer uns gráficos, um menu e umas texturas. Chamava-se Nut Factory e tinha um princípio simples: num tapete rolante, chegam troncos que temos que cortar para alimentar uma caldeira. Alguns troncos têm pregos que temos que remover e deitar fora e existem ainda outros obstáculos com riscos diversos.

Na altura, ele dava o jogo por praticamente pronto e eu não podia de maneira nenhuma resistir ao desafio de participar, já que desenhar para interfaces rígidos e pixel-perfect é exactamente o tipo de coisa que mais gosto de fazer.

Em pouco tempo, porém, percebemos que estávamos a embarcar numa aventura de um ano para lançarmos o melhor jogo que conseguíssemos fazer com os recursos e experiência de que dispúnhamos.

No início, as coisas foram lentas e complicadas e as tentativas de fazer uma boa textura para uma das peças principais do jogo – um tapete rolante – consumiram várias horas de trabalho infrutífero.

É que eu sofro de uma compulsão difícil de ultrapassar. Quando me dão um interface para eu dar uns toques, é-me completamente impossível resistir a mandar tudo abaixo e começar do princípio. Há uns anos, pouco depois de ter entrado para o sapo, o Fernando Afonso pediu-me que desenhasse uma moldura para o avatar no novo Mensageiro que estava a desenvolver.

Devolvi-lhe a janela principal da aplicação toda redesenhada. Só parámos quando a aplicação estava completamente customizada por nós até ao mais ínfimo detalhe.

Com o jogo, acabou por se passar o mesmo. Só quando parei de tentar fazer texturas para o que já lá estava e simplesmente desenhei o interface que achava que lá devia estar é que as coisas desencravaram. Depois foi um caso de uma coisa puxa a outra… e o menu? E o selector de níveis? E o que acontece quando se perde? E quando se termina um nível?

Sempre construindo em cima das coisas que tínhamos feito na semana anterior, às vezes no dia anterior, fomos, aos poucos, desenvolvendo um jogo cada vez mais equilibrado, sem nunca nos afastarmos muito das ideias originais do Pedro, mas introduzindo pequenas modificações que acabariam por fazer toda a diferença.

Com o Pedro dedicado 100% ao projecto, a programar em Objective-C, C e OpenGL (e, claro, a usar Perl para ajudar a resolver alguns problemas pelo caminho) para além de se preocupar com a mecânica do jogo, o level design e montanhas de testes, restavam-me a mim as noites para poder contribuir com os layouts, grafismo e som do jogo.

Durante um ano, depois dos putos deitados, rumei ao sótão onde ficava a trabalhar (e ainda fico…), até às 3, 4 da manhã, praguejando com o meu despertador, que se preparava para tocar daí a poucas horas, às 7:30.

Usei o Photoshop para desenhar praticamente tudo, exportando os bitmaps em dois tamanhos (para 3G e retina), alguns em três tamanhos (para o iPad). Passei também um tempo considerável a gravar caixas de óculos, lanternas, halteres, ramos de árvore, machados e até a minha própria voz, para fazer os efeitos sonoros do jogo (sim, eu sou o castor). Baseei-me nas ideias iniciais que a Dee teve para a música e aproveitei para fazer um Nut Factory Theme, que toca nos menus do jogo.

Praticamente tudo neste jogo é original. Desde o código até às texturas dos troncos, da música aos personagens, as poucas coisas que não foram criadas por nós, foram adquiridas para o efeito, como, por exemplo, o modelo 3D do castor. Fizemos os possíveis para termos um jogo coerente, simples de jogar mas não fácil demais, desafiante, mas não frustrante e com um caminho claro para crescer.

É um jogo original, feito por duas pessoas – um programador e um designer – ambos chamados Pedro. Com ajuda de amigos que testaram e deram o seu contributo valioso e das famílias que lhes aturaram as ausências e obsessões que são indispensáveis para concretizar algo deste tipo.

São 32 níveis  que se jogam com um só dedo, mas não se deixem enganar: começa suave e fácil, mas rapidamente se torna quase diabólico para os mais incautos. Mas é vencível e o que não faltam são razões para tentar mais uma vez bater a pontuação, receber um badge, descobrir os cortes artísticos espalhados pelos níveis.

Não sei ainda se o jogo será um sucesso comercial – espero que sim – mas não tenho grande hesitação em afirmar que é, dos trabalhos que já fiz, o que mais me orgulho até agora.

O jogo é, como já disse, para iOS. Foi testado para correr a partir do iPhone 3G. Corre em iPhone, iPod Touch e iPad, embora ainda não esteja adaptado a este último. Estamos a terminar as adaptações necessárias para que o jogo seja nativo para iPad – será universal e não um download à parte, pelo que quem já tem o jogo, não terá que o comprar novamente para jogar no iPad.

E quem não tem o jogo, só precisa de dar um salto à AppStore e comprar o Nut Factory.

Para mais informação, visitem a página de Facebook, onde podem aproveitar para fazer “like”, podem seguir @nfgame no Twitter ou dar um saltinho à página web onde poderão participar no forum.

Acima de tudo, fica um pedido: ajudem a divulgar o jogo; em Portugal, no estrangeiro, se tiverem amigos lá fora, online, offline, como preferirem. Gostámos mesmo muito de fazer este jogo e queremos mantê-lo e se calhar até, fazer outros. Obrigado e… keep cutting!

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21 comentários a “Nut Factory”

  1. HCarvalho says:

    Para quando o port para Android para o pessoal que não quer dar 500 euros por um telemóvel?

    • Pedro Caria says:

      Infelizmente para developers indie é quase impossivel desenvolver com qualidade para android, escrevo aqui apenas alguns dos entraves:

      * iOS
      – Para iOS basta-me ter 2 aparelhos para desenvolver, 1 iPhone 3G (pior que suportamos), 1 iPod 4G (equivalente ao iPhone 4, mas com menos RAM)
      – Apenas temos de desenvolver para 2 resoluções 320×480 e 640×960 e a res retina é o dobro da low res, o que faz com que baste existir um sistema de coordenadas para o jogo todo.
      – 1 Loja para gerir, disponivel para 230 Milhões de clientes
      – Clientes habituados a utilizar a loja (a Apple praticamente obriga a ter registo com cartão de crédito)

      * Android
      – Pelo menos 23 aparelhos diferentes para suportar os mais populares, isto sem incluir as inumeras versões china… Fabricantes não se importam com os clientes, deixando os aparelhos pendurados no tempo sem possibilidade de fazer upgrade de SO, quase toda a gente tem um Android atrasado 2 major versions
      – pelo menos 18 resoluções diferentes, pior ainda 18 comportamentos de touch screen, alguns telefones topo de gama funcionam ao nivel do iPhone, muitos são completamente inutilizaveis para jogos
      – mais de 90 Lojas, muitas com contratos de exclusividade, algumas com clausulas horriveis, a loja da Amazon por exemplo exige que se baixe o preço na Amazon sempre que se baixa nas outras lojas, mas depois não deixa voltar a subir, ou seja é impossivel fazer promoções temporarias. (eles não têm feito enforce da clausula, mas está lá)
      – A plataforma Android tem muitos clientes, mas uma grande percentagem (difere consoante o relatório 30-50%) nunca utiliza funções de smartphone nem compra aplicações.
      – Suporte de openGL, infelizmente o suporte de openGL em Android é atroz, tem vindo a melhorar na ultima versão já está num nivel utilizavel, mas infelizmente quase ninguem está ou pode correr a ultima versão.

      Isto são só alguns dos problemas, os grandes conseguem ultrapassar estas questões com tempo equipas grande etc…

      • HCarvalho says:

        Não fazia ideia que no Android era necessário uma versão dor programa para cada telemóvel, mas não basta fazer uma versão do jogo para cada versão do Android? (Froyo, ICS, etc), Pergunto isto porque nos sítios como o PirateBay onde se arranja jogos ao molhos, um só jogo consegue funcionar em todos os aparelhos, basta que tal aparelho tenha o OS mínimo exigido, por exemplo, no meu HTC Magic não dava para jogar Angry Birds, depois de fazer o upgrade do Android para 2.2.5 já consigo jogar, e não foi preciso descarregar nenhuma versão específica do Angry Birds, por isso mesmo acho que só precisas de fazer uma versão do jogo para telemóveis e outra para tablets, claro que se quiseres caprichar e aproveitar as potencialidades das máquinas como o Nexus ou Galaxy SII podes lançar uma versão em HD com mais features.

        • Pedro Caria says:

          O binario final é só um.
          Mas para testar e fazer funcionar em todos os diferentes Android é preciso fazer código especifico para cada um. E gráficos especificos para cada resolução diferente.
          Ya, no fim é só um ficheiro, mas 100x mais trabalho para chegar lá.
          As versões ficam todas lá dentro é transparente para o utilizador.
          O que a maior parte dos developers fazem é desenvolver para 2 ou 3 andoids diferentes e deixam à sorte os outros clientes, ficam com gráficos rascos, ou aplicações que crasham constantemente.
          Tudo isto piora a imagem da plataforma e faz com que os clientes fiquem cada vez mais cepticos em dar dinheiro por aplicações para Android, e temos um ciclo vicioso. Os developers não querem desenvolver porque não conseguem sobreviver com as vendas em Android e as pessoas não querem comprar porque são enganadas muitas vezes com apps sub-óptimas.
          Vai ser preciso alguem dar um murro na mesa e colocar a plataforma Andoid em ordem, eu por mim tenho pena, sou utilizador de linux desde o kernel versão 0.97, mas não consigo pensar em viver de fazer apps para Android.

  2. Arzebiu says:

    Muito porreiro, pena não ter um iphone. Também já participei em projectos desses e sem bem o gozo e o enorme trabalho que dá.

    On a side note… como raio consegues dormir 3/4h por dia?! Seu zombie! :P

  3. diogodinis says:

    Espero que façam um port para o android ics :D (será a primeira aplicação qe vou pagar ;) )

  4. Del Mac says:

    Agora só falta para OSx :)

  5. César says:

    Pelo o que vi e li nos últimos dias o jogo parece muito bom.
    Este fim de semana já espero ter algum tempo para testar o jogo melhor. Qualquer das formas já contribui para a divulgação ;)

    Parabéns aos dois criadores !!!

  6. Helder says:

    Eu também não tenho um iPhone, mas o que parece ser um contrassenso, tenho um Ipad. Comprei o jogo e jogo-o lá. A “moldura” é pequena, como se fosse num telemóvel, mas dá para jogar e é divertido. Pedro’s, obrigado pelas “horas” de diversão… Comparado com outros jogos que já comprei, até achei barato.

  7. hugocardoso says:

    Excelente iniciativa mas para já vou aguardar pela versão HD. Fico ansiosamente a aguardar mais jogos. Sois grande Pedro! :)

  8. Joana says:

    Uma coisa que já me tinha esquecido sobre pt: estão bem uns para os outros.

    • Bom, aggressive much? :)

      Agradeço o apoio incondicional, aliás, um dos nossos principais jogadores fá-lo num iPad, apesar do jogo não estar adaptado à plataforma. Também conheço pessoas que nem jogam, mas compraram o jogo para dar o seu apoio.

      Mas também não me sinto particularmente incomodado com quem espera pela versão de iPad.

      Se alguém se queixasse que 1,59€ é muito, aí era capaz de achar sovinice, sem dúvida.

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