Macacos sem galho

Batman Arkham Asylum

Publicado em , por Pedro Couto e Santos

Batman Arkham Asylum é um jogo que merece destaque, uma review no Macacos e, sem dúvida, um lugar na prateleira de todos os gamers. Este é, sem sombra de dúvida, um dos melhores videojogos dos últimos tempos e praticamente todas as suas características roçam a perfeição daquilo que é possível fazer hoje em dia neste campo.

Joguei a versão PS3 e é a ela que me posso referir, embora creia que as restantes versões sejam em praticamente tudo semelhantes.

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Atrevo-me a dizer que tive mais gozo a jogar este jogo do que a ver o Dark Knight que, tendo sem sombra de dúvida, o melhor Joker de todos os tempos não tinha, por exemplo, uma pinga de sangue – o problema do costume dos estúdios americanos de quererem fazer filmes bons e intensos, mas sem palavrões nem sangue, porque tem que ser PG-13. Enfim, disperso-me.

No jogo somos, claro, o Batman e acabámos de capturar o Joker que levamos – uma vez mais – para o Asilo Arkham na ilha homónima. A intro do jogo mostra-nos isto e pouco depois temos controlo do personagem, mesmo que apenas para andar pelos corredores escoltando o demente criminoso até ao interior do asilo.

Muito rapidamente a acção inicia-se, com o Joker a escapar aos guardas e nós a não ter outro remédio senão segui-lo, asilo adentro, naquilo que parece, claramente, uma armadilha cuidadosamente planeada.

A história é simples e não daria um filme, mas funciona e está sólida. A jogabilidade é sensacional e os gráficos muito bons (tenho pena que continue a faltar anti-alias na PS3, algo que não compreendo tendo em conta a capacidade do hardware).

Um grandessíssimo destaque vai para o design do som. O som neste jogo está verdadeiramente épico – envolvente, constante, muito bem contextualizado – todos os sons que esperávamos ouvir estão lá e soam reais e depois há toda uma atmosfera sonora que cola toda a experiência do jogo e o torna na obra prima que é.

Em termos práticos e sucintos jogo tem três modos principais que vão surgindo à medida que avançamos pela história. O primeiro é o modo de exploração em que percorremos os diversos edifícios e túneis da Ilha Arkham em busca da próxima pista, sempre atrás do Joker, pelo caminho vamo-nos deparando com os capangas do dito com que podemos lidar com os outros dois modos: porrada e mau viver, ie, modo de combate ou sacaninha, ou seja, modo “silent predator”.

Se o primeiro modo é comum em jogos na terceira pessoa – andar, correr, saltar, etc. os outros dois são agradáveis surpresas que trazem um prazer e uma jogabilidade que ainda não tinha visto num jogo (certamente não joguei todos os jogos do mundo, claro, mas já joguei alguns).

O combate é simples e mais uma questão de ritmo e reflexos do que de uma lista aborrecida e infindável de combos que só miúdos de 12 anos têm tempo e paciência para aprender e decorar. Vai-se saltando, atacando e bloqueando e quando mais se acerta, mais o Batman se torna eficaz, mais forte, mais rápido. Se conseguirmos manter o ritmo certo de ataques e defesas, a dada altura estamos a fazer flic-flacs pela sala para ir pontapear os queixos de um inimigo de um lado, seguido de um duplo mortal para ir partir a cabeça a outro no canto oposto.

Isto não significa que seja automático – longe disso. Se não estamos bem envolvidos na luta, um dos capangas vai acabar por nos dar com um tubo de aço na mona e acaba-se o flow e os nossos ataques voltam ao normal.

O terceiro modo é, para mim, a melhor parte do jogo.

Acontece em certas salas, geralmente cheias de perigosos assassinos armados e nós – sem armas, claro (excepto os bat-gadgets) – temos que arranjar uma forma de os por KO (o Batman não mata ninguém) sem sermos abatidos com cães… ou… morcegos, neste caso.

E assim vamos andando, pelas sombras, escondidos, silenciosamente. Podemos subir para as gárgulas que enfeitam algumas salas (não sei porque haveriam gárgulas dentro de um edifício, mas aparentemente, o Asilo Arkham, há) e com o grapple vamos balançando de gárgula em gárgula e definido a nossa estratégia para derrotar os capangas.

Aqui o modo de detective é muito útil, pois permite ver através de objectos sólidos e identificar os inimigos facilmente, sem ser visto. A partir daqui temos que ir isolando os inimigos para os derrotar um a um, sem atrair os outros que rapidamente disparam sobre nós, matando-nos, evidentemente – que o Batman não é à prova de bala.

Podemos pendurar-nos de cabeça para baixo e apanhar um gajo, podemos lançar-nos, planando com a bat-cape, aterrando de bota de combate na tola de outro, podemos deixar gel explosivo numa parede e esperar que passe algum incauto, podemos apenas aproximarmo-nos sorrateiramente de um daqueles trolhas e apertar-lhe o pescoço só um bocadinho, para que desmaie.

E logo depois de limparmos cada um deles, temos que voltar para um esconderijo seguro, porque os outros vão vir ver o que se passou.

A certa altura, quando já sobra um ou dois, estão aterrorizados, já disparam ao acaso, às esquinas e nós lá em cima, sentadinhos numa gárgula, à espera.

Existem ainda as sequências do Scarecrow em que somos transportados para um mundo alucinado graças aos ataques químicos do Dr. Crane. Mais uma vez, Batman Arkham Asylum brilha naquilo que noutros jogos poderia ser uma “mini-jogo” banal. As sequências mudam a lógica do jogo – passamos a ver o Batman de lado em vez de de trás – e temos que correr por um mundo bizarro enquanto tentamos evitar o olhar do demente Espantalho que – na minha opinião – é o personagem mais bem conseguido deste jogo.

Muda a perspectiva, mudam as cores, muda o som, mas mantêm-se os controlos e os gadgets para nos ajudar a superar o desafio e voltar à realidade.

No jogo estão ainda incluídos os famosos “secrets”, mas mais uma vez, feitos de uma forma integrada: tratam-se de desafios do Riddler que temos que ir resolvendo. Uns envolvem encontrar troféus, outros, resolver enigmas. Navegar o mundo do jogo em busca destes “extras” dá tanto gozo que depois de terminar a história não parei enquanto não os resolvi todos – e o jogo deixa-nos continuar a jogar ad nauseaum.

Costumo dizer que quero jogar jogos para me sentir o maior – um herói. Quero jogar porque é uma fantasia onde posso conduzir Lamborghinis a 300 à hora, posso matar velhinhas a tiro de 12-gauge porque é a fingir, posso voar, saltar, trepar a prédios, ganhar combates contra 20 gajos, levar tiros e não morrer.

Mas são raros os jogos que nos fazem sentir como super-heróis – na maioria dos casos os jogos fazem-nos sentir como tipos comuns que por acaso estão numa situação incrível e acabam por se safar. Safar. E não dominar completamente.

Em Batman Arkham Asylum o jogador é um dos maiores super-heróis de sempre. E isso nota-se. Quando os inimigos se começam a borrar todos de medo quando percebem que eu venho aí… então sim, I’m having fun!

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Buzz

Publicado em , por Pedro Couto e Santos

Hoje fiquei surpreendido. O Buzz estava enfiado numa estante no hall, mas ontem passou para a sala e hoje de manhã o Tiago saltou, entusiasmado do sofá e apontou para a caixa do jogo.

“Queres jogar buzz?”

“Sim!”

E não é que queria mesmo? Já o tinhamos posto a brincar com os comandos do buzz, há uns meses valentes mas já não pegávamos no jogo há muito tempo. Não esperava que ele se lembrasse daquilo.

Ao fim de um ou dois minutos de jogo já gritava “buzz!” sempre que o boneco aparecia.

À noite lá correu para a caixa outra vez, agora já a gritar “buzz”.

A seguir: Grand Theft Auto!

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Guybrush Threepwood ya ol’ scallywag!

Publicado em , por Pedro Couto e Santos

Não sei como deixei passar tamanho evento, mas já foi lançado o primeiro episódio de uma série de cinco da nova aventura de Monkey Island.

Sim, Monkey Island!

E não, não é feito pela LucasArts, mas é feito pela Telltale Games, uma companhia fundada por dois ex-empregados da LucasArts que tem como objectivo trazer de volta os bons velhos point-and-clicks da LA.

Portanto… atirem-se ao mar e preparem-se para combater o maléfico pirata LeChuck de novo!

Ahoy mateys!

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Wheelstand Pro

Publicado em , por Pedro Couto e Santos

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Agora que já dei umas voltas no Logitech Driving Force GT montado no Wheelstand Pro já vos posso dizer o que acho deste suporte para volantes fabricado na Polónia (imagem de http://www.wheelstandpro.com/).

Antes de mais nada fiquei impressionado com a embalagem. Para ser sincero, esperava algo com o dobro… o dobro do peso e o dobro do tamanho.

Na altura não sabia se isso era bom ou mau… seria instável?

A embalagem contém o Wheelstand, instruções e ferramentas necessárias para ajustar as porcas. E não precisa de mais nada.

bicycle_parts-bicycle_clampA montagem é rapidíssima e depois de se colocar a mesa onde o volante aperta na posição desejada e de prender a dita com uma porca, todas as peças que é preciso ajustar daí para a frente são-no por via de uns apertos ao estilo de bicicletas como este que se pode ver aqui ao lado (imagem de http://www.diytrade.com/).

Basicamente, a ‘coluna da direcção’ é ajustável em altura e ângulo em relação ao chão e até agora, não senti necessidade de mais nenhum ajuste.

O volante prende-se com os seus próprios apertos de plástico à ‘mesa’ de metal do stand e fica bastante bem fixo, mesmo apertado à mão.

Os pedais assentam simplesmente nas barras horizontais do WSP, usando umas mangas de borracha para dar atrito adicional.

Até agora, não senti necessidade de prender os pedais de outra forma e mesmo para guardar o stand, a coisa aguenta-se.

Mas vamos ao essencial: a condução.

Já tinha aqui escrito que o Driving Force GT é excelente e eu tinha conduzido com aquilo preso a uma mesa que praticamente me obrigava a usar uma das mãos para a manter no sítio.

Com o Wheelstand Pro a coisa melhora por um factor de x (sendo x aqui um número qualquer à vossa escolha). Em suma, é muito melhor.

Ou seja, o Wheelstand Pro aguenta-se e bem ao forte feedback do DFGT, aguenta-se quando damos esticões ao volante, aguenta-se quando é preciso contrariar o ForceFeedback para corrigir a traseira de um Nissan GT-R a 250 km/h.

Depois de umas boas horas a jogar com o volante montado no WSP ainda só precisei de o reajustar uma vez, porque deslizou muito ligeiramente no meu chão de madeira e nunca precisei de reajustar os pedais que, apesar de apenas pousados nas barras, não se mexem, mesmo quando os trato mais violentamente.

Não sei conduzir com o método de ponta-tacão, portanto não sei se os pedais mexerão nesse caso, mas o que não faltam são métodos para os prender, se assim for (basta puxar pela cabeça).

No fim de uma sessão, basta-me dobrar o braço para cima dos pedais (como se vê na foto no início do post), e o stand está pronto para encostar a um canto até à próxima corrida. As mesmas borrachas que o impedem de deslizar no chão, fazem com que seja fácil mantê-lo encostado a uma parede, mesmo que quase na vertical.

Não tenho dúvidas que foi uma excelente compra e promete muitas horas de diversão, sobretudo se a Polyphony Digital se dignar a, finalmente, lançar o GranTurismo 5 este ano, com os 600 carros, 95 pistas, construtor de pistas e formação de clubes e equipas de corrida online.

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Da obsessão

Publicado em , por Pedro Couto e Santos

Ainda só tive oportunidade de fazer duas curtas sessões de jogo com o Driving Force GT, mas aquilo é tão bom que não resisti e encomendei hoje um Wheel Stand Pro, da Polónia. Custa quase tanto como o volante mas tenho a certeza que vai duplicar o gozo.

Stay tuned.

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